Este documento presenta una rúbrica de evaluación para un proyecto sobre Pensamiento Computacional educativo. La rúbrica evalúa varios criterios como el proceso, los plazos, la creatividad, la calidad del programa, la interfaz, la interactividad, la colaboración y el funcionamiento, asignando puntajes del 1 al 4 para cada categoría.
Rúbrica de la unidad 3 del Curso Pensamiento Computacional Educativo ofrecido en la plataforma MOOC de EducaLAB
http://mooc.educalab.es/courses/course-v1:MOOC-INTEF+INTEF1714+2017_ED1/about
Blog. rúbrica para evaluar tarea. ilustración de cuento.María Rodríguez
RÚBRICA PARA EVALUAR UNA TAREA EN EDUCACIÓN INFANTIL.UTÍLIZALO, APROVÉCHALO, COMPÁRTELO, MODIFÍCALO, MEJÓRALO... Pero reconoce y valora a los autores. Los productos culturales son los más valiosos.
Rubrica para la evaluación de la creación de un sitio webCEDEC
Documento que forma parte del proyecto de creación de recursos educativos abiertos basadas en la metodología de trabajo por proyectos EDIA (Educativo, Digital, Innovador, Abierto) para Geografía e Historia en Secundaria.
Presentación de la ponencia realizada en las Jornadas "Reinventando la Educación con las TIC" organizadas por el CPR Región de Murcia el 5 de febrero de 2015.
Rúbrica de la unidad 3 del Curso Pensamiento Computacional Educativo ofrecido en la plataforma MOOC de EducaLAB
http://mooc.educalab.es/courses/course-v1:MOOC-INTEF+INTEF1714+2017_ED1/about
Blog. rúbrica para evaluar tarea. ilustración de cuento.María Rodríguez
RÚBRICA PARA EVALUAR UNA TAREA EN EDUCACIÓN INFANTIL.UTÍLIZALO, APROVÉCHALO, COMPÁRTELO, MODIFÍCALO, MEJÓRALO... Pero reconoce y valora a los autores. Los productos culturales son los más valiosos.
Rubrica para la evaluación de la creación de un sitio webCEDEC
Documento que forma parte del proyecto de creación de recursos educativos abiertos basadas en la metodología de trabajo por proyectos EDIA (Educativo, Digital, Innovador, Abierto) para Geografía e Historia en Secundaria.
Presentación de la ponencia realizada en las Jornadas "Reinventando la Educación con las TIC" organizadas por el CPR Región de Murcia el 5 de febrero de 2015.
Rúbrica para la evaluación de la creación de un juego de mesaCEDEC
Documento que forma parte del proyecto de creación de recursos educativos abiertos basadas en la metodología de trabajo por proyectos EDIA (Educativo, Digital, Innovador, Abierto) para Geografía e Historia en Secundaria.
Rúbrica de evaluación de una presentación de diapositivasCEDEC
Documento que forma parte del proyecto de creación de recursos educativos abiertos basadas en la metodología de trabajo por proyectos EDIA (Educativo, Digital, Innovador, Abierto) para Geografía e Historia en Secundaria.
Rúbrica para la evaluación de la creación de un juego de mesaCEDEC
Documento que forma parte del proyecto de creación de recursos educativos abiertos basadas en la metodología de trabajo por proyectos EDIA (Educativo, Digital, Innovador, Abierto) para Geografía e Historia en Secundaria.
Rúbrica de evaluación de una presentación de diapositivasCEDEC
Documento que forma parte del proyecto de creación de recursos educativos abiertos basadas en la metodología de trabajo por proyectos EDIA (Educativo, Digital, Innovador, Abierto) para Geografía e Historia en Secundaria.
Gamificación en las asignaturas universitarias Actividades en el aula. Pedagogía y herrramientas TIC. Experimentar la gamificación como alumnos.¿Por qué gamificar asignaturas universitarias? ¿Cómo gamificar? Ejemplos de marketing y gamificación de asignaturas universitarias. Marshmallow challenge
Comparativa de Iniciativas en Materia de Competecencia Digital del Alumnado e...INTEF
Esta publicación es un informe sobre las distintas iniciativas en materia de Competencia Digital del Alumnado en España, realizado por el Ministerio de Educación y
Formación Profesional del Gobierno de España, a través del Área de Formación en Línea y Competencia Digital Educativa del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), en colaboración con la Ponencia de Competencia Digital Educativa, coordinada por dicha Área, y formada por responsables de 15 CCAA, 15 Universidades españolas, docentes de todos los niveles educativos, expertos y consultores externos.
Junio 2018.
Esta rúbrica te servirá de guía a la hora de realizar la evaluación de tus pares y autoevaluación del producto elaborado para el MOOC "Realidad Virtual en Educación" del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado).
Esta rúbrica te servirá de guía a la hora de realizar la evaluación de tus pares y autoevaluación del producto elaborado para el MOOC "Realidad Virtual en Educación" del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado).
Esta rúbrica te servirá de guía a la hora de realizar la evaluación de tus pares y autoevaluación del producto elaborado para el MOOC "Realidad Virtual en Educación" del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado).
Experiencia en la implementación de la asignatura informática en el aula virt...INTEF
'Experiencia en la implementación de la asignatura informática en el aula virtual de la Universidad Virtual de Salud' Colectivo de profesores de Informática Médica de la Facultad de Medicina Manuel Fajardo de la Universidad de Ciencias Médicas de La Habana (Cuba). IV Maratón #AprendeINTEF 'Experimentación educativa digital'
Los Objetivos De Sostenibilidad en Educación: Trabajando por proyectos.INTEF
'Los Objetivos De Sostenibilidad en Educación: Trabajando por proyectos.' Angels Soriano Sánchez. IV Maratón #AprendeINTEF 'Experimentación educativa digital'.
Marketing Digital y Emocional Cogestionado por La Mancha CuentaminándonosINTEF
'Marketing Digital y Emocional Cogestionado por La Mancha Cuentaminándonos' Ángel Francisco Delgado Muñoz. IV Maratón #AprendeINTEF 'Experimentación educativa digital'
Programa del IV Maratón #AprendeINTEF 'Experimentación educativa digital'INTEF
Cuarto maratón web de fin de semana para docentes conectados interesados en el uso y puesta en práctica de proyectos transformadores en centros educativos. Se trata de un evento conectado en directo para docentes que quieran aprender de y con otros docentes que presenten sus experiencias y buenas prácticas de aula en primera persona a través de una conexión web abierta.
La temática a desarrollar se vincula con la experimentación educativa en materia de competencia digital.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Asistencia Tecnica Cultura Escolar Inclusiva Ccesa007.pdf
Rúbrica u4 ejemplo pensamiento computacional
1. Curso “Pensamiento Computacional educativo”
UNIDAD 4 – Ejemplo de rúbrica de evaluación sobre Pensamiento Computacional
1 – Falta o no aplicable 2 – Sigue trabajando en ello 3 – Vas en la dirección
adecuada
4 – Excelente trabajo
Proceso (15%) El alumno/a no ha seguido los pasos
del Pensamiento Computacional y ha
hecho el proyecto sin meditar y
preparar
El alumno/a ha descompuesto en
partes el proyecto para llevarlo a
cabo. Sin utilizar el resto de fases
El alumno/a ha seguido tres de
los pasos del Pensamiento
computacional
El alumno/a ha seguido
adecuadamente los pasos del
Pensamiento Computacional:
Descomposición, búsqueda de
patrones, abstracción y ha realizado
un algoritmo
Plazos (15%) Ha entregado con retraso el proyecto
final.
El alumno/a no ha cumplido los
plazos establecidos durante el
proceso
El alumno/a se ha retrasado en
alguno de los plazos que se han
marcado durante el proceso
El alumno/a ha cumplido con todos
los plazos que se han marcado
durante el proceso
Creatividad (15%) El alumno/a se ha limitado a entregar
algo simplemente para cumplir
El alumno/a muestra interés en
trabajar la creatividad
El alumno/a ha sido algo creativo
en la realización del proyecto
El alumno/a ha conseguido entregar
un proyecto muy creativo
Calidad y depuración del
programa (15%)
En el proyecto no se ha intentado
depurar la programación
El proyecto muestra cierta calidad
en la programación
El proyecto está algo depurado
aunque la programación es
mejorable
El proyecto está muy depurado y la
programación mínima y perfecta
Interfaz (10%) No se ha tenido en cuenta la estética
del juego
La estética del juego es mejorable La estética del juego es buena La estética del juego está muy
cuidada
Interactividad (10%) El juego prácticamente se desarrolla
sin interacción de la persona que juega
El juego muestra interactividad muy
pequeña
El juego tiene una interactividad
aceptable
El juego está muy trabajado y hay
que interactuar mucho mientras se
utiliza
Colaboración entre compañeras
y compañeros (10%)
El alumno/a solo trabaja de manera
individual
El alumno/a trabaja en grupo pero
no participa demasiado
El alumno/a ha trabajado algo en
equipo
El alumno/a trabaja muy bien
cooperativamente
Funcionamiento (10%) El juego presenta bastantes errores El juego funciona con algún
pequeño fallo
El juego funciona bastante bien El juego funciona perfectamente