Presentación sobre la creación de contenidos educativos, principalmente podcasts (archivos de audio) y vodcasts (videos). Se describen beneficios, limitaciones, herramientas útiles y más.
Presentación del taller de uso y creación de recursos educativos abiertos, impartido en la Facultad de Psicología de la Universidad Autónoma de Nuevo León como parte de la Semana de la Educación Abierta
Este documento presenta información sobre el diseño de cursos en línea. Explica que el diseño de cursos implica planear, crear y organizar actividades y recursos educativos para lograr objetivos de aprendizaje. Luego describe algunas teorías del aprendizaje como el conductismo, constructivismo y conexionismo, y cómo estas se aplican en el diseño de cursos. Finalmente, introduce conceptos como los cursos masivos y abiertos en línea (MOOCs), y diferentes modelos para el diseño de cursos.
Presentación de una clase de maestría sobre difusión académica. Se tratan beneficios, restricciones, consideraciones, canales de distribución y ejemplos. También se presentan ejercicios.
Este documento presenta una agenda para un taller sobre el diseño de cursos en línea. La agenda incluye introducir conceptos clave como la conceptualización, herramientas, objetivos de aprendizaje, actividades, contenidos y un plan de implementación. El documento también discute temas como teorías de aprendizaje, enfoques de diseño y el uso de recursos educativos abiertos.
Presentación para la clase de maestría de Cognición y Tecnologías Educativas. Incluye la definición de recursos educativos abiertos (u OERs por sus siglas en inglés), información sobre las licencias y las atribuciones, videos explicativos y ejercicios.
Presentación sobre la creación de actividades en línea usando el modelo de e-tividades de Gilly Salmon. Se incluyen temas de creación de objetivos y tipos de evaluación.
Presentación de la clase Cognición y Tecnologías Educativas. Se tratan los beneficios del trabajo colaborativo, consejos para llevarlo a cabo y herramientas útiles.
Presentación del taller de uso y creación de recursos educativos abiertos, impartido en la Facultad de Psicología de la Universidad Autónoma de Nuevo León como parte de la Semana de la Educación Abierta
Este documento presenta información sobre el diseño de cursos en línea. Explica que el diseño de cursos implica planear, crear y organizar actividades y recursos educativos para lograr objetivos de aprendizaje. Luego describe algunas teorías del aprendizaje como el conductismo, constructivismo y conexionismo, y cómo estas se aplican en el diseño de cursos. Finalmente, introduce conceptos como los cursos masivos y abiertos en línea (MOOCs), y diferentes modelos para el diseño de cursos.
Presentación de una clase de maestría sobre difusión académica. Se tratan beneficios, restricciones, consideraciones, canales de distribución y ejemplos. También se presentan ejercicios.
Este documento presenta una agenda para un taller sobre el diseño de cursos en línea. La agenda incluye introducir conceptos clave como la conceptualización, herramientas, objetivos de aprendizaje, actividades, contenidos y un plan de implementación. El documento también discute temas como teorías de aprendizaje, enfoques de diseño y el uso de recursos educativos abiertos.
Presentación para la clase de maestría de Cognición y Tecnologías Educativas. Incluye la definición de recursos educativos abiertos (u OERs por sus siglas en inglés), información sobre las licencias y las atribuciones, videos explicativos y ejercicios.
Presentación sobre la creación de actividades en línea usando el modelo de e-tividades de Gilly Salmon. Se incluyen temas de creación de objetivos y tipos de evaluación.
Presentación de la clase Cognición y Tecnologías Educativas. Se tratan los beneficios del trabajo colaborativo, consejos para llevarlo a cabo y herramientas útiles.
Este documento resume las principales tendencias educativas actuales y futuras a nivel mundial como el aprendizaje colaborativo abierto, el aprendizaje invertido, los recursos educativos abiertos, el uso de analíticos de aprendizaje, el aprendizaje por redes sociales y los videojuegos con fines educativos. También analiza los retos que enfrenta México para incorporar estas tendencias como la falta de infraestructura y recursos tecnológicos.
Presentación para el 2do Simposio de Educación y Tecnología. Incluye la revisión de varias iniciativas relacionadas a apertura en la UANL (recursos educativos abiertos, MOOCs, acceso abierto, contribuciones a wikipedia, etc.).
Presentación sobre la investigación en línea. Toca temas de ética, ejemplos de estudios en línea, encuestas en línea y GoogleForms.
Si le sirve, siéntase con libertad de utilizar (y/o modificar) este material. Es un recurso educativo abierto.
Este documento presenta los objetivos y contenido de un curso sobre diseño de cursos en línea. Los objetivos incluyen caracterizar la instrucción basada en web, determinar los elementos que debe conocer un diseñador de cursos web, y analizar los elementos necesarios para diseñar un curso en línea. El contenido programático cubre temas como la evolución de la instrucción en línea, modelos de diseño instruccional, y elementos para la implementación y evaluación de cursos en línea. El curso utilizará estrategias metodológicas como
Presentación de la clase de Cognición y Tecnologías Educativas sobre redes académicas.
Hay varios retos para invitar a los estudiantes a conectarse con investigadores vía Twitter, grupos de discusión en línea y asociaciones.
Licencia CC-BY
Este documento presenta un programa de formación para docentes sobre el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para innovar en la educación. Explica principios de diseño de contenidos de aprendizaje basados en TIC, métodos de aprendizaje mejorados con herramientas TIC, y herramientas para el trabajo colaborativo y la creación de recursos educativos propios utilizando TIC. El objetivo final es ayudar a los docentes a diseñar unidades didácticas apoyadas con TIC que promuevan
Este documento presenta una charla sobre diseño para el aprendizaje dada por Gráinne Conole. Introduce el marco conceptual 7Cs para el diseño de aprendizaje y herramientas como METIS, LAMS y LDSE. También discute desafíos como falta de competencia digital de los profesores y la necesidad de adoptar enfoques pedagógicos apropiados para las tecnologías emergentes.
Presentación sobre 8 tendencias educativas actuales a nivel mundial: Alfabetismo digital, la iniciativa de ‘trae tu propio dispositivo’, la apertura, el aula inversa, los analíticos de aprendizaje, la evaluación electrónica, la colaboración internacional y el aprendizaje flexible.
Una webquest es una actividad de aprendizaje guiado que utiliza recursos de Internet para que los estudiantes logren objetivos curriculares. Se originó en 1995 y combina el aprendizaje por descubrimiento, el trabajo en grupo, la investigación y la navegación web. Generalmente involucra a los estudiantes en la solución de un problema utilizando recursos en línea preseleccionados por el maestro.
Diseño instruccional en la educación de la sociedad postindustrialMiguel Zapata-Ros
El documento habla sobre tres temas principales del diseño instruccional en la educación postindustrial: 1) La secuenciación de contenidos, tareas y actividades con el fin de lograr un aprendizaje progresivo, 2) La necesidad de metadatos y anotaciones para la secuenciación que consideren el contexto y situación del aprendizaje, y 3) La importancia de la evaluación formativa integrada en el diseño para regular el aprendizaje.
Este documento presenta los resultados de un estudio sobre las razones para inscribirse en un MOOC de habilidades de estudio y la tasa de finalización. 111 personas de México y Colombia participaron en el estudio. La mayoría se inscribió para aprender habilidades de estudio. Solo el 29% completó el curso, principalmente estudiantes activos. La tasa de finalización no es un buen indicador de éxito debido a que los participantes tienen diversas expectativas y niveles de participación.
Curso: Competencias de Educación Mixta
Sesión 4: Herramientas educativas digitales
Principales herramientas de aprendizaje
Para compartir contenidos
Para comunicarse y colaborar
Para aumentar la realidad
Para ludificar la educación
Para promover la interacción
Realización de un blog online para mejorar la implicación de los alumnos en l...Cátedra Banco Santander
El documento propone crear un blog interactivo para la asignatura de Educación Plástica y Visual con el objetivo de vincular el conocimiento con la realidad mediante actividades basadas en imágenes y respuestas abiertas de los alumnos. El blog tendría pestañas para que los alumnos añadan nuevas propuestas y sería adaptado para cualquier nivel, con el fin de introducir las TIC en el aula de una forma activa y participativa que permita mejorar la motivación y el aprendizaje cooperativo de los estudiantes.
Este documento presenta información sobre la técnica de animación stop motion. Explica qué es el stop motion, sus objetivos educativos, diferentes técnicas como el uso de plastilina u objetos, y proporciona ejemplos de videos realizados. También describe el proceso de producción detallando las etapas de planificación, producción y montaje necesarias para crear una animación stop motion.
El aprendizaje invertido es un enfoque pedagógico donde la instrucción directa se realiza fuera del aula a través de videos tutoriales y lecturas. El tiempo en el aula se utiliza para que los estudiantes apliquen los conceptos a través de actividades significativas y el profesor pueda brindar apoyo individualizado. Este método busca enfocarse en las necesidades de aprendizaje del estudiante y aprovechar mejor el tiempo en clase.
Este documento describe los beneficios del aprendizaje en línea y el papel clave del tutor virtual. Explica que el aprendizaje en línea ofrece autonomía, acceso a recursos y la capacidad de interactuar con otros estudiantes. Sin embargo, también puede haber obstáculos técnicos y falta de contacto personal. El tutor virtual debe establecer objetivos claros, brindar comentarios, proponer debates e involucrar a los estudiantes para lograr una rica interacción y satisfacer las necesidades de los estudiantes. Se requiere que el tutor tenga conoc
El documento describe el aprendizaje basado en proyectos, una metodología educativa en la que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades mediante la elaboración de proyectos que resuelven problemas reales. Explica los pasos del método, como enfocarse en resolver críticamente el problema, formar grupos colaborativos, y presentar el proyecto de manera creativa. También describe los roles del profesor, como guiar el proyecto, y del estudiante, como investigar y participar activamente.
Describe algunas pautas y estrategias para impartir clases no presenciales. Incluye un listado de algunas herramientas TIC útiles para el desarrollo de actividades en nuestro quehacer pedagógico.
“#Moodle", como herramienta de diseño de contenidos y actividades de aprendizaje
Andina Virtual: Educación en Línea de la Universidad Andina Simón Bolívar.
¡¡Estudia estés, donde estés!!.
11 diseño de materiales educativos multimediamina_yas
Este cuento trata sobre un rey pacífico que no podía obtener obediencia de sus súbditos. Un mago no pudo crear una poción para esto. Un joven le dio al rey dos conjuros escritos en pergaminos de colores: el primero para pedir algo amablemente y el segundo para despedir a alguien con una sonrisa. Estos conjuros funcionaron y el súbdito obedeció y se fue sonriendo. El joven luego reveló que su verdadera magia venía de la educación y los buenos
11 Diseño de materiales educativos parte 1personal
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo debido a los cierres generalizados y las restricciones a los viajes. Aunque las vacunas han permitido la reapertura de muchas economías, los efectos a largo plazo de la pandemia en sectores como el turismo y los viajes aún no están claros. Se espera que la recuperación económica mundial sea desigual y dependa de factores como el control
Este documento resume las principales tendencias educativas actuales y futuras a nivel mundial como el aprendizaje colaborativo abierto, el aprendizaje invertido, los recursos educativos abiertos, el uso de analíticos de aprendizaje, el aprendizaje por redes sociales y los videojuegos con fines educativos. También analiza los retos que enfrenta México para incorporar estas tendencias como la falta de infraestructura y recursos tecnológicos.
Presentación para el 2do Simposio de Educación y Tecnología. Incluye la revisión de varias iniciativas relacionadas a apertura en la UANL (recursos educativos abiertos, MOOCs, acceso abierto, contribuciones a wikipedia, etc.).
Presentación sobre la investigación en línea. Toca temas de ética, ejemplos de estudios en línea, encuestas en línea y GoogleForms.
Si le sirve, siéntase con libertad de utilizar (y/o modificar) este material. Es un recurso educativo abierto.
Este documento presenta los objetivos y contenido de un curso sobre diseño de cursos en línea. Los objetivos incluyen caracterizar la instrucción basada en web, determinar los elementos que debe conocer un diseñador de cursos web, y analizar los elementos necesarios para diseñar un curso en línea. El contenido programático cubre temas como la evolución de la instrucción en línea, modelos de diseño instruccional, y elementos para la implementación y evaluación de cursos en línea. El curso utilizará estrategias metodológicas como
Presentación de la clase de Cognición y Tecnologías Educativas sobre redes académicas.
Hay varios retos para invitar a los estudiantes a conectarse con investigadores vía Twitter, grupos de discusión en línea y asociaciones.
Licencia CC-BY
Este documento presenta un programa de formación para docentes sobre el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para innovar en la educación. Explica principios de diseño de contenidos de aprendizaje basados en TIC, métodos de aprendizaje mejorados con herramientas TIC, y herramientas para el trabajo colaborativo y la creación de recursos educativos propios utilizando TIC. El objetivo final es ayudar a los docentes a diseñar unidades didácticas apoyadas con TIC que promuevan
Este documento presenta una charla sobre diseño para el aprendizaje dada por Gráinne Conole. Introduce el marco conceptual 7Cs para el diseño de aprendizaje y herramientas como METIS, LAMS y LDSE. También discute desafíos como falta de competencia digital de los profesores y la necesidad de adoptar enfoques pedagógicos apropiados para las tecnologías emergentes.
Presentación sobre 8 tendencias educativas actuales a nivel mundial: Alfabetismo digital, la iniciativa de ‘trae tu propio dispositivo’, la apertura, el aula inversa, los analíticos de aprendizaje, la evaluación electrónica, la colaboración internacional y el aprendizaje flexible.
Una webquest es una actividad de aprendizaje guiado que utiliza recursos de Internet para que los estudiantes logren objetivos curriculares. Se originó en 1995 y combina el aprendizaje por descubrimiento, el trabajo en grupo, la investigación y la navegación web. Generalmente involucra a los estudiantes en la solución de un problema utilizando recursos en línea preseleccionados por el maestro.
Diseño instruccional en la educación de la sociedad postindustrialMiguel Zapata-Ros
El documento habla sobre tres temas principales del diseño instruccional en la educación postindustrial: 1) La secuenciación de contenidos, tareas y actividades con el fin de lograr un aprendizaje progresivo, 2) La necesidad de metadatos y anotaciones para la secuenciación que consideren el contexto y situación del aprendizaje, y 3) La importancia de la evaluación formativa integrada en el diseño para regular el aprendizaje.
Este documento presenta los resultados de un estudio sobre las razones para inscribirse en un MOOC de habilidades de estudio y la tasa de finalización. 111 personas de México y Colombia participaron en el estudio. La mayoría se inscribió para aprender habilidades de estudio. Solo el 29% completó el curso, principalmente estudiantes activos. La tasa de finalización no es un buen indicador de éxito debido a que los participantes tienen diversas expectativas y niveles de participación.
Curso: Competencias de Educación Mixta
Sesión 4: Herramientas educativas digitales
Principales herramientas de aprendizaje
Para compartir contenidos
Para comunicarse y colaborar
Para aumentar la realidad
Para ludificar la educación
Para promover la interacción
Realización de un blog online para mejorar la implicación de los alumnos en l...Cátedra Banco Santander
El documento propone crear un blog interactivo para la asignatura de Educación Plástica y Visual con el objetivo de vincular el conocimiento con la realidad mediante actividades basadas en imágenes y respuestas abiertas de los alumnos. El blog tendría pestañas para que los alumnos añadan nuevas propuestas y sería adaptado para cualquier nivel, con el fin de introducir las TIC en el aula de una forma activa y participativa que permita mejorar la motivación y el aprendizaje cooperativo de los estudiantes.
Este documento presenta información sobre la técnica de animación stop motion. Explica qué es el stop motion, sus objetivos educativos, diferentes técnicas como el uso de plastilina u objetos, y proporciona ejemplos de videos realizados. También describe el proceso de producción detallando las etapas de planificación, producción y montaje necesarias para crear una animación stop motion.
El aprendizaje invertido es un enfoque pedagógico donde la instrucción directa se realiza fuera del aula a través de videos tutoriales y lecturas. El tiempo en el aula se utiliza para que los estudiantes apliquen los conceptos a través de actividades significativas y el profesor pueda brindar apoyo individualizado. Este método busca enfocarse en las necesidades de aprendizaje del estudiante y aprovechar mejor el tiempo en clase.
Este documento describe los beneficios del aprendizaje en línea y el papel clave del tutor virtual. Explica que el aprendizaje en línea ofrece autonomía, acceso a recursos y la capacidad de interactuar con otros estudiantes. Sin embargo, también puede haber obstáculos técnicos y falta de contacto personal. El tutor virtual debe establecer objetivos claros, brindar comentarios, proponer debates e involucrar a los estudiantes para lograr una rica interacción y satisfacer las necesidades de los estudiantes. Se requiere que el tutor tenga conoc
El documento describe el aprendizaje basado en proyectos, una metodología educativa en la que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades mediante la elaboración de proyectos que resuelven problemas reales. Explica los pasos del método, como enfocarse en resolver críticamente el problema, formar grupos colaborativos, y presentar el proyecto de manera creativa. También describe los roles del profesor, como guiar el proyecto, y del estudiante, como investigar y participar activamente.
Describe algunas pautas y estrategias para impartir clases no presenciales. Incluye un listado de algunas herramientas TIC útiles para el desarrollo de actividades en nuestro quehacer pedagógico.
“#Moodle", como herramienta de diseño de contenidos y actividades de aprendizaje
Andina Virtual: Educación en Línea de la Universidad Andina Simón Bolívar.
¡¡Estudia estés, donde estés!!.
11 diseño de materiales educativos multimediamina_yas
Este cuento trata sobre un rey pacífico que no podía obtener obediencia de sus súbditos. Un mago no pudo crear una poción para esto. Un joven le dio al rey dos conjuros escritos en pergaminos de colores: el primero para pedir algo amablemente y el segundo para despedir a alguien con una sonrisa. Estos conjuros funcionaron y el súbdito obedeció y se fue sonriendo. El joven luego reveló que su verdadera magia venía de la educación y los buenos
11 Diseño de materiales educativos parte 1personal
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo debido a los cierres generalizados y las restricciones a los viajes. Aunque las vacunas han permitido la reapertura de muchas economías, los efectos a largo plazo de la pandemia en sectores como el turismo y los viajes aún no están claros. Se espera que la recuperación económica mundial sea desigual y dependa de factores como el control
Sesión 11.- "La educación informática 2da parte! Alopoot
Este documento describe y compara varios modelos de diseño instruccional, incluyendo Dick y Carey, ASSURE, Hannafin y Peck, Gagné, Gagné y Briggs, Jonassen y ADDIE. Cada modelo se compone de diferentes fases como el análisis de necesidades, diseño de objetivos, desarrollo de materiales y evaluación. Si bien los modelos varían en el número y tipo de fases, comparten elementos comunes como la evaluación formativa y sumativa y el desarrollo de estrategias y recursos de instrucción.
Se presenta una actividad interactiva de power point en la cual los alumnos pueden manipular lo que ocurra y demostrar sus conocimientos, referente a las estaciones del año.
Esta sesión trata sobre el diseño de materiales educativos multimedia. El documento proporciona un enlace a una presentación en Prezi que contiene la actividad práctica para esta sesión sobre el diseño de materiales educativos multimedia.
El documento habla sobre la multimedia educativa como una estrategia didáctica diferente en la educación. Explica que la multimedia educativa usa una combinación de texto, gráficos, animaciones, video y sonido para crear un entorno interactivo que mejora el proceso de enseñanza y aprendizaje. También menciona algunos tipos de software educativo multimedia como simuladores, tutoriales, juegos educativos y cursos en línea.
El documento describe varios sitios web relacionados con las nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Explica que estos sitios buscan apoyar el aprendizaje de los estudiantes de manera divertida e interactiva mediante juegos y recursos educativos. Sin embargo, también señala algunas desventajas como la posibilidad de que los estudiantes se distraigan fácilmente y que sin acceso a Internet no se puedan usar los recursos.
El documento habla sobre la prevención del embarazo en adolescentes. El objetivo es concientizarlos sobre las consecuencias del embarazo a temprana edad y dar a conocer métodos anticonceptivos. El embarazo en adolescentes conlleva riesgos físicos como aborto y parto prematuro, así como riesgos psicosociales como abandono escolar y dificultades económicas. Se recomienda la educación sexual, uso de anticonceptivos y abstinencia para prevenir embarazos no deseados y enfermedades de trans
Educación y medios 4ta. parte (gitzel ayala aguilar #9)Quitzel Ayala
Este documento describe una lección educativa sobre el uso de semáforos. La lección utilizaría colores y slogans similares a los de una campaña publicitaria para enseñar a los estudiantes sobre los significados de las luces del semáforo y las consecuencias de no respetarlas. La lección incluiría simulaciones y actividades prácticas para enfatizar la importancia de obedecer las señales de tránsito para la seguridad de los conductores y peatones.
ELABORACION Y APLICACIÓN DE UNA HERRAMIENTA INTERACTIVA MULTIMEDIA PRUEBAS ...Jair Vargas Bovadilla
El documento describe un proyecto para mejorar los resultados en las pruebas Saber de los grados 5° y 9° en una escuela en Colombia a través de la creación y uso de una herramienta interactiva multimedia con preguntas tipo I. El proyecto tiene como objetivo principal mejorar los resultados en las áreas de lenguaje, ciencias naturales y matemáticas mediante el entrenamiento de los estudiantes usando el software Hot Potatoes. El documento también presenta el marco conceptual, metodología, y conclusiones del proyecto.
Este documento discute el papel de la comunicación, la educación y la tecnología en la sociedad de la información. En particular, describe cómo las TIC han creado un nuevo espacio social virtualizado que subordina los espacios naturales y urbanos bajo una racionalidad económica instrumental. También explica cómo la era de la información se ha constituido primero como una economía de la información y luego como una sociedad del conocimiento tecnológicamente conectada que busca y comparte conocimiento. Por último, analiza cómo las herramientas educativas se
El documento habla sobre los blogs. Explica que un blog es un sitio web actualizado periódicamente en orden cronológico que permite comentarios y diálogo sobre temas variados. Describe la estructura básica de un post de blog, incluyendo fecha, título, texto, multimedia, autor y etiquetas. También menciona las herramientas y licencias que permiten compartir imágenes, videos, música y otros contenidos. Finalmente, resalta algunos usos educativos de los blogs como comunicar temas de aula, actividades y experiencias entre prof
Este documento propone utilizar un programa de televisión y una película como herramientas educativas para explorar nuevos métodos de enseñanza. Se sugiere usar el programa "El mundo de Beakman" para enseñar electromagnetismo y conceptos sobre relevadores, y la película "Hugo" para explicar sistemas mecánicos y automatización. Los estudiantes observarán estos medios y crearán proyectos relacionados que serán evaluados en sesión plenaria con tecnología.
Este documento presenta una propuesta educativa para utilizar la radio como herramienta educativa. El objetivo es vincular la ciencia y la tecnología en la educación mediante recursos multimedia como la radio. Se eligió la estación Magnética FM debido a que transmite contenidos de ciencia, tecnología y desarrollo sustentable. La actividad involucrará a los estudiantes escuchando la radio y dramatizando la información obtenida para fomentar la creatividad. El objetivo es generar interés en los estudiantes sobre su contexto c
El documento presenta ejemplos de sistemas hombre-máquina y dimensiones del diseño multimedia. Describe proyectos como Xbox Natal, Smart Faucet e IO's que implican interacción táctil y aplicaciones. Luego discute dimensiones semióticas de la percepción, atención, datos e interacción, y niveles de autoria en chatbots como A.L.I.C.E., Sete Zoom y Jabberwacky.
Este documento resume los resultados de un análisis estadístico que compara el consumo promedio diario de cigarrillos entre hombres y mujeres. La muestra consiste en 32 personas divididas en 20 hombres y 12 mujeres. Se utilizó la prueba de t de Student para comparar las medias entre los grupos. La prueba de Levene mostró que las varianzas eran iguales entre los grupos. La prueba de t de Student determinó que no había diferencias estadísticamente significativas en el consumo promedio de cigarrillos entre hombres y mujeres
Aprendizaje Basado en el Juego Adaptable con Memardenmemarden
Aprende como Memarden permite la creación de lecciones extremadamente rápida y su adaptabilidad, así como, la conversión de éstas en una variedad de juegos interactivos.
¿Cómo es que éste proceso ayuda a que los estudiantes se encuentren más interesados en su propio proceso de aprendizaje, y además se dé una mejora considerable en los resultados esperados de su desempeño? ¿Cuál es el efecto que se genera en un Sistema de Aprendizaje Mixto cuando es viable el poder adaptar y /o convertir las lecciones que el profesor imparte en un Sistema Presencial?
El documento presenta información sobre 5 sitios web relacionados con las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, incluyendo www.aulaplaneta.com, www.educaplay.com y la página de la UNESCO sobre Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Educación. También discute las ventajas y desventajas del uso de las TIC en la educación según algunos docentes.
El documento presenta información sobre el uso de recursos multimedia en el diseño de cursos. Explica diferentes tipos de recursos como textos, imágenes, podcasts y vodcasts, e incluye consejos sobre su uso, como mantener los videos cortos y relevantes. También cubre temas como accesibilidad, licencias Creative Commons y ejemplos de repositorios para publicar recursos.
El documento habla sobre los videos didácticos. Explica que son materiales audiovisuales que pueden ser útiles en la educación. Describe diferentes tipos de videos didácticos como documentales y videos motivadores. También detalla funciones como ser informativa o evaluadora. Finalmente, resalta ventajas como mantener la atención de los estudiantes, pero también desventajas como la necesidad de electricidad o capacitación del profesorado.
Este documento trata sobre el concepto de video didáctico y su uso en el aula. Explica que un video didáctico es un material audiovisual con una intencionalidad educativa que puede ser de diferentes tipos como documentales o narrativos. Detalla las funciones del video didáctico como informar, motivar o evaluar, así como los pasos a seguir para su uso en clase. Finalmente, resalta tanto las ventajas del video didáctico como motivar a los estudiantes y transmitir contenidos de forma visual, como también sus posibles desventajas como requerir
Este documento ofrece orientaciones sobre cómo crear un podcast educativo. Explica que un podcast educativo es un archivo de audio digital con contenidos educativos creado por profesores, estudiantes o instituciones. Detalla las ventajas del podcasting en la educación, como apoyar el aprendizaje dentro y fuera del aula y estimular el pensamiento crítico. Además, describe el proceso de creación de un podcast educativo, incluyendo la planeación, producción y publicación, y enfatiza la importancia de definir objetivos, crear un guión y prepararse
El documento proporciona consejos para crear videos educativos para el aula. Explica que los videos son una herramienta útil para presentar temas, dar instrucciones y probar nuevos métodos de enseñanza. Recomienda seguir tres pasos para crear un video: 1) elaborar un guión detallando los objetivos y contenidos, 2) grabar el video planificando tomas y manteniendo una duración corta, y 3) editar el video usando herramientas gratuitas para combinar clips y agregar efectos.
Este documento trata sobre los videos didácticos. Explica que un video didáctico es un material audiovisual con una intencionalidad educativa. Describe los diferentes tipos de videos didácticos y sus funciones. Además, analiza las características, ventajas y desventajas de los videos didácticos, y presenta algunas herramientas para su creación. Finalmente, propone un debate sobre su uso en el aula.
Este documento discute el concepto y uso de videos didácticos en el aula. Explica que los videos didácticos pueden ser de diferentes tipos como documentales o narrativos y tienen funciones como informar, motivar o evaluar. También describe los pasos para usar videos en clase, las características de un buen video didáctico y las ventajas y desventajas de este medio educativo. Finalmente, revisa herramientas para crear videos digitales y abre un debate sobre su utilización.
Herramientas 2.0 para el docente creación y publicación de contenidoAlegría Blázquez
Este documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenidos digitales, incluyendo podcasts, videos, mapas conceptuales, imágenes y herramientas ofimáticas. Explica cómo crear y usar cada una de estas herramientas, sus usos educativos, y ejemplos de software y aplicaciones como Audacity, YouTube, Creately y Google Drive.
Herramientas 2.0 para el docente: creación y publicación de contenidoAlegría Blázquez
El documento presenta diferentes herramientas para la creación y publicación de contenidos digitales como podcasts, videos, mapas conceptuales e imágenes. Explica qué es cada herramienta, sus usos educativos y ejemplos de software y aplicaciones como Audacity, YouTube, Creately y Bubbl.us que permiten crear y compartir este tipo de contenidos de forma sencilla.
Este manual proporciona orientación sobre el uso de videoconferencias para propósitos educativos. Explica qué es la videoconferencia, cómo planear y estructurar una efectivamente, incluyendo consideraciones antes, durante y después de la conferencia. Además, ofrece consejos prácticos para mantener la atención de los estudiantes y mejorar la calidad de las conferencias.
Este documento describe herramientas para publicar información como YouTube, blogs, Wix y SlideShare. YouTube permite compartir y buscar videos de hasta 15 minutos. Los blogs permiten publicar entradas de forma instantánea y recibir comentarios. Wix ofrece plantillas para crear sitios web de forma sencilla. SlideShare permite compartir presentaciones. Todas estas herramientas pueden usarse en educación para que estudiantes expresen conocimientos y docentes presenten contenidos.
El documento proporciona información sobre cómo planificar y producir un podcast educativo de alta calidad. Explica cómo usar Audacity y un micrófono para grabar audio, así como las mejores técnicas para sonar bien y captar la atención del público. Además, ofrece consejos sobre cómo diseñar el contenido, editar el podcast y alojarlo en plataformas para su distribución.
El documento proporciona orientaciones y sugerencias para la enseñanza en entornos virtuales debido a la pandemia. Describe diferentes estrategias didácticas como el aprendizaje autónomo, guiado, énfasis en contenido y experiencia, así como la producción de contenidos digitales como videos y el aprendizaje cooperativo y colaborativo a través de estudios de casos. También discute el perfil de los estudiantes de formación online y las competencias necesarias para los profesores.
Este documento presenta los pasos y consideraciones clave para el diseño de material didáctico digital. Explica que el diseño de estos materiales debe atender las necesidades de la educación del siglo XXI y aprovechar las TIC para enriquecer la comunicación educativa. Entre los pasos clave se encuentran definir nuevos propósitos y estrategias didácticas, revisar los contenidos, desarrollar los materiales en diferentes formatos como libros, videos y páginas web, y acompañar a los estudiantes. También ofrece recom
El documento describe varias herramientas de la Web 2.0 que pueden utilizarse con fines educativos, como blogs, presentaciones en línea, podcasts, wikis, redes sociales y herramientas para crear mapas conceptuales, diarios en línea y libros de fotos. Estas herramientas permiten publicar, compartir y colaborar en contenidos de varios tipos como texto, imágenes, audio y video.
El documento describe varias herramientas web 2.0 que pueden utilizarse con fines educativos, como blogs, redes sociales, presentaciones en línea, podcasts, wikis, mapas conceptuales y herramientas para compartir fotos, videos y archivos. Estas herramientas permiten publicar y compartir contenidos de forma interactiva y colaborativa entre estudiantes y profesores.
Este manual proporciona orientación sobre el uso de videoconferencias con fines educativos. Explica qué es la videoconferencia y cómo planear una efectiva, incluyendo objetivos, contenido, duración, participantes y materiales audiovisuales. También ofrece consejos sobre el desarrollo de la videoconferencia, como hablar de forma clara, usar imágenes por poco tiempo, y mantener la atención del público. El manual recomienda herramientas didácticas como presentaciones, cámaras, video y páginas web para enriquecer la experiencia
Este documento describe un taller sobre cómo diseñar recursos didácticos interactivos utilizando el software AutoPlay Media Studio. El taller tiene como objetivo principal enseñar a los participantes a utilizar las herramientas de AutoPlay Media para crear material educativo multimedia como CDs interactivos sobre temas de biología u otras ciencias. El documento explica la metodología del taller, que incluye aprender la interfaz del programa, incorporar diferentes elementos visuales y sonidos, y generar un proyecto autoejecutable.
Este documento presenta una introducción a la creación de materiales digitales para la educación a distancia en la enseñanza de idiomas. Explica dos modelos para la creación de contenidos educativos digitales y destaca la importancia del diseño centrado en el estudiante. Además, describe las características especiales de los materiales digitales en comparación con los materiales tradicionales y diferentes herramientas para la creación de contenidos multimedia como texto, imágenes, audio y video.
Presentación impartida en el contexto de WikiEducación 2024, un evento en el que docentes nos reunimos para hablar sobre conocimiento abierto, organizado por el equipo de Wikimedia México.
Presentation for a session with Master's students at the University of Portsmouth. March 19, 2024
Based on a book chapter titled "Normativas de Educación a Distancia en México" by García Quezada, Espinosa de la Rosa & Padilla Rodríguez (in press)
Preliminary results of a twelve-year follow-up study on the acceptance of online degrees by undergraduate Mexican students.
2011 study: https://www.learntechlib.org/primary/p/37872/
Presentation for the Ed-Media 2023 conference
Presentación para la sexta sesión del taller "Inteligencia artificial y sus usos en educación superior".
Se inicia con una revisión de la actividad de una sesión anterior.
Tema: Plan para la implementación
Duración aproximada: 2 horas
Se concluye con una actividad asincrónica de 1 hora
Audiencia meta: Docentes y equipo de apoyo pedagógico de una universidad
Presentación para la quinta sesión del taller "Inteligencia artificial y sus usos en educación superior".
Se inicia con una revisión de la actividad de una sesión anterior.
Tema: Guías y lineamientos
Duración aproximada: 2 horas
Se concluye con una actividad asincrónica de 1 hora
Audiencia meta: Docentes y equipo de apoyo pedagógico de una universidad
Presentación para la cuarta sesión del taller "Inteligencia artificial y sus usos en educación superior".
Se inicia con una revisión de la actividad de una sesión anterior.
Tema: Retos y preocupaciones
Duración aproximada: 2 horas
Se concluye con una actividad asincrónica de 1 hora
Audiencia meta: Docentes y equipo de apoyo pedagógico de una universidad
Presentación para la primera sesión del taller "Inteligencia artificial y sus usos en educación superior".
Tema: Aplicaciones en aprendizaje y enseñanza
Duración aproximada: 2 horas
Se concluye con una actividad asincrónica de 1 hora
Audiencia meta: Docentes y equipo de apoyo pedagógico de una universidad
Presentación para la primera sesión del taller "Inteligencia artificial y sus usos en educación superior".
Tema: Panorama general
Duración aproximada: 2 horas
Se concluye con una actividad asincrónica de 1 hora
Audiencia meta: Docentes y equipo de apoyo pedagógico de una universidad
Presentación para estudiantes universitarios sobre la importancia de la investigación cuantitativa, con un enfoque en el uso de escalas Likert y su análisis.
This document discusses quantitative research methods, including learning analytics data sources like grades, forum posts, resource clicks and video watch times. It covers questionnaires, Likert scales, developing accurate scales, advantages like ease of analysis, disadvantages like oversimplification. It recommends identifying and removing mistakes from survey responses like incomplete answers. Data analysis is discussed, like interpreting average results on a scale. Other tests mentioned are correlations, regressions, t-tests and ANOVA. Ensuring valid educational research is challenging given potential confounding variables from human diversity. Lab studies also have limitations.
Presentation on how to code qualitative data. We examine two approaches: inductive (emergent themes) and deductive coding (theory-based). There are some activities you can use. Feel free to use and share.
Este documento trata sobre la identidad virtual y sus aspectos personales, académicos y laborales. La identidad virtual puede reflejar la realidad o no a través de nombres de usuario y avatares. Tiene beneficios como evitar prejuicios e inclusión social, pero también riesgos como fraudes, robo de identidad e inconsistencia con la vida real. Se recomienda ser consistente en los nombres y fotos usados, cuidar la privacidad y no compartir información que podría afectar la reputación personal o laboral.
Este documento presenta la metodología de un curso sobre investigación de proyectos. Incluye una introducción al curso, cronograma de temas como introducción a la investigación aplicada, búsqueda de artículos, formato APA y diseños de investigación. También describe herramientas como Google Drive, Twitter y un blog para compartir conocimientos. Finalmente, explica el proceso general de investigación que incluye planteamiento del problema, marco teórico y metodología.
Este documento presenta una agenda para una clase sobre cognición y tecnologías educativas. La agenda incluye una presentación, características de la clase, alfabetismo digital, entornos personales de aprendizaje, y evidencias de aprendizaje. El documento también discute el uso de tecnologías en México, elementos del alfabetismo digital, saberes digitales, entornos personales de aprendizaje, y cursos masivos en línea abiertos.
Presentación para el 3er Encuentro de WikiEducación organizado por Wikimedia México. Describo las experiencias organizando editatones en varias universidades mexicanas.
Módulo 2 del Taller "Estrategias para cursos en línea efectivos", impartido para una empresa. Revisamos un poco del diseño de cursos y cómo mejorar el uso de Storyline de Articulate
Presentación para un taller para maestros. Durante la sesión, identificamos los cambios en la educación a partir de la pandemia del Covid-19, revisamos algunas tendencias y reflexionamos sobre el futuro. Ahondamos un poco en el modelo hyflex.
Presentación para la clase "Temas Actuales en Cognición y Educación". Se usó también como preámbulo a un editatón enfocado en aportar a artículos en español de académicos pertenecientes a minorías
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
2. Repaso
• ¿Qué es el diseño de cursos?
• ¿Qué teorías de aprendizaje podemos utilizar para diseñar?
• ¿Por dónde se empieza?
• ¿Cómo se establecen los objetivos?
• ¿Cómo se crean las e-tividades?
• ¿Cuáles son ejemplos de actividades que fomentan
interacciones con el contenido?
• ¿Cómo podemos encontrar recursos educativos abiertos (REA
u OERs, por sus siglas en inglés)?
• ¿Cómo se atribuyen los REA?
Recursos multimedia 2
3. Consejos
Recursos multimedia 3
• Videos con un diálogo cotidiano, aún si este incluye ‘errores’
Naturalidad
• Ejemplos relevantes para los estudiantes
Contexto
• Menos de 7 minutos
Videos cortos
• Relevantes al contenido, no decorativas
Imágenes
• ¿Irrelevantes?
Estilos de aprendizaje
5. Accesibilidad
Grado en que los materiales pueden ser comprendidos
por personas con necesidades especiales
(Ossiannilsson et al., 2015)
Recursos multimedia 5
• Opción para cambiar el tamañoTextos
• Descripción en texto para
lectores de pantallaImágenes
• TranscripciónPodcasts
• TranscripciónVodcasts
6. Podcasts y Vodcasts
• Los podcasts son archivos de audio.
• Los vodcasts son archivos de video
• Pueden ser creados por estudiantes y maestros.
Recursos multimedia 6
EJEMPLOS
• Explicaciones de los temas de la clase
• Información suplementaria
• Testimonios de expertos en el área
7. Beneficios
Recursos multimedia 7
• Toque humano a cursos en línea
• Portabilidad en dispositivos móviles
• Flexiblidad de aprender en cualquier
momento en cualquier lugar
• Acceso a expertos a través de entrevistas
audiograbadas
8. Limitaciones
Recursos multimedia 8
• Tecnología: Su descarga requiere ancho de
banda y dispositivos.
• Competencia digital: Requieren que maestros
y estudiantes sepan utilizar las tecnologías
necesarias para usarlos.
• Accesibilidad: Son poco útiles para personas
con problemas de audición.
10. Diseño de Podcasts / Vodcasts
1. Establece un objetivo de aprendizaje.
2. Define los mensajes principales a desarrollar.
3. Crea un guion o una guía por temas del contenido.
4. Consigue las herramientas necesarias para grabar
(software, micrófono y/o cámara).
5. Realiza la grabación. Está bien usar un discurso que suene
natural. Limita la duración a menos de 7 minutos. Incluir
preguntas fomenta la reflexión y la interacción.
6. Publica el podcast o vodcast en algún repositorio.
Recursos multimedia 10
11. Licencias CC
• En la página de Creative Commons pueden
encontrar una herramienta para determinar qué
licencia conviene usar.
http://creativecommons.org/choose/
• Si no adjudican explícitamente una licencia al
recurso, se considera que este cuentan con
derechos reservados y no se puede utilizar sin el
consentimiento del autor/a.
Recursos educativos abiertos 11
13. Ejercicio
• Imagina que eres docente de una clase de tu tesis, para la
cual harás un recurso educativo siguiendo estos pasos:
o Define el objetivo de aprendizaje.
o Establece una estructura o guion.
o Crea el podcast o vodcast utilizando software de uso libre.
o Asegúrate que sea accesible para personas con necesidades especiales.
o Publica el archivo en línea con una licencia CC.
Valor: 5 puntos
Recursos multimedia 13
Importante: En cualquier momento pueden
borrar sus contribuciones si así lo desean.
14. Siguiente clase
• Fecha: 19 de octubre de 2015
• Tema: Tendencias en la educación
• Modalidad: Híbrida
• Sesión en salón y vía hangout
• Funciones de voluntarios:
o Moderar chat.
o Mandar twits.
o Manejar la tecnología.
Recursos multimedia 14
Notas del editor
Ossiannilsson, E., Williams, K., Camilleri, A., & Brown, M. (2015). Quality models in online and open education around the globe. State of the art and recommendations. Oslo: International Council for Open and Distance Education (ICDE). Retrieved from http://icde.org/admin/filestore/News/2015_January-June/ICDEQualitymodels.pdf