Este documento presenta un plan de clase sobre adición y sustracción para estudiantes de primer grado básico. El objetivo de la clase es identificar la adición como avanzar y la sustracción como retroceder usando material concreto y recursos digitales. La clase se divide en cuatro fases: introducción del material, juego en grupos usando tableros digitales, validación de estrategias con otros grupos, e institucionalización explicando que la adición y sustracción se usaron para resolver los problemas.
Es una sesión de aprendizaje de matemática enriquecida con TICs. Los resultados obtenidos fueron que la clase resultó más interesante y los alumnos estuvieron más motivados. En internet se ofrecen bastantes recursos sin embargo se requiere bastante tiempo para investigar.
Es una sesión de aprendizaje de matemática enriquecida con TICs. Los resultados obtenidos fueron que la clase resultó más interesante y los alumnos estuvieron más motivados. En internet se ofrecen bastantes recursos sin embargo se requiere bastante tiempo para investigar.
2. Guion clase 4
Nombre de la Asignatura: Matemáticas
Curso: 1° Básico
Unidad: III
Nombre del Contenido: Adición y sustracción
Habilidades curriculares:
OA g
Aplicar modelos que involucren sumas, restas y orden de cantidades.
OA i
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictóricas y simbólicas para presentar
enunciados.
OA b
Comprobar enunciados, usando material concreto y gráfico.
Eje: Números y Operaciones
Objetivo de aprendizaje:
OA_9
Demostrar que comprenden la adición y la sustracción de números del 0 al 20
progresivamente, de 0 a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos:
› usando un lenguaje cotidiano para describir acciones desde su propia experiencia
› representando adiciones y sustracciones con material concreto y pictórico, de manera
manual y/o usando software educativo
› representando el proceso en forma simbólica
› resolviendo problemas en contextos familiares
› creando problemas matemáticos y Resolviéndolos.
Objetivo de la Clase:
Identificar y asociar la acción de avanzar como una suma y la acción de retroceder
como una sustracción, por medio de la ejercitación con material concreto y la
visualización de recurso digital, potenciando la autonomía en la búsqueda de su propio
aprendizaje.
3. Se comenzará la clase saludando cordialmente a los estudiantes, luego se colocará una mesa
en frente de la pizarra para exponer el material concreto que se va a utilizar en la clase. (El
docente tiene que tener en cuenta que no puede dar ninguna pista del contenido que se va a
trabajar, ya que los estudiantes deberán averiguarlo por ellos mismos)
Una vez presentado el material a los estudiantes se da el tiempo para que lo manipulen
libremente (se recomienda al docente para mantener el orden en la sala que establezca
reglas para salir adelante, por ejemplo: el que está más ordenado puede salir a observar el
material).
(Fase 1- acción)
Una vez presentado y manipulado el material por los estudiantes, se procede a proyectar un
Power Point en el cual se presenta a un amigo virtual (avatar virtual), el cual presenta la
siguiente situación a-didáctica:
“Ayuda a Sonic a derrotar al malvado Doctor Ivo Robotnik, para eso resuelve los
ejercicios que se presentan en las tarjetas del tablero”
(Se sugiere al docente que utilice estrategias que motiven al estudiante, como por ejemplo:
“Niños el día de hoy ha venido a acompañarnos un amigo muy especial, ¿Quieren
conocerlo? Él es Mike y nos va a acompañar en la clase de hoy pero, tienen que estar en
silencio y escuchar porque Mike tiene algo muy importante que decirnos:”
Inicio: 15 minutos
4. Desarrollo: 60 minutos
(Fase 2- Comunicación)
En esta etapa se divide al curso en 2, pueden escoger en trabajar con el recurso digital o con
el tablero, además el docente les entregará una tarjeta de registro.
Los estudiantes comienzan a jugar, crean sus propias reglas, en esta etapa el docente solo
observa a los estudiantes pero no realiza ninguna intervención.
(Fase 3- Validación)
En esta etapa ya hay grupos que han logrado cruzar la meta, la docente le pide a dos grupos
que pasen a la pizarra y expliquen, como trabajaron, si crearon reglas.
*es importante que el docente en esta etapa realice distintas preguntas.
Una vez que los estudiantes explican y validan sus respuestas se pasa a la siguiente fase.
(Fase 4- Institucionalización)
En esta etapa la docente muestra a los estudiantes todo el procedimiento que ellos realizaron,
para ello proyectará el power point con el tablero digital y además la tabla de registro, y
explicará que cuando avanzaban utilizaban la adición, y al retroceder se utiliza la sustracción.
Y que para poder resolver los ejercicios debían escoger o adición o sustracción.
Desarrollo: 60 minutos
Cierre: 15 minutos