1. 85
Ministerio
UNIDAD 2
SESIÓN 16
Respondemos:
¿cuánto falta?
En esta sesión, los niños y las niñas
aprenderán a resolver problemas1
simples
y complejos de combinación 1 y 2 usando
la técnica operativa de la adición y la
sustracción.
MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
Hojas o cuaderno y lápices.
Pizarra o papelote, tiza o plumones.
Botones, tapitas, semillas u otros
materiales del sector de Matemática.
Material Base Diez.
Tiras de papelotes con problemas.
TERCER GRADO
Prepara los materiales necesarios del sector
de Matemática y las tiras de papelotes con los
problemas.
Antes de la sesión
1
Problemas Aditivos de Enunciado Verbal.
2. 86
COMPETENCIA(S), CAPACIDAD(ES) E INDICADORES
A TRABAJAR EN LA SESIÓN
COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADOR
Plantea y resuelve problemas
con cantidades y magnitudes
que implican la construcción y
uso de números y operaciones,
empleando diversas
representaciones y estrategias
para obtener soluciones
pertinentes al contexto.
Elabora y usa
estrategias, y
procedimientos que
involucran relaciones
entre el número y
sus operaciones,
haciendo uso de
diversos recursos.
Utiliza procedimientos y
algoritmo convencional
para restar cantidades
de hasta tres cifras,
con soporte concreto,
gráfico y simbólico.
20
minutos
Inicio
Momentos de la sesión
Recoge los saberes previos de los niños y las niñas mediante el siguiente
juego:
Comunica el propósito de la sesión: hoy aprenderán a resolver
problemas usando la adición y/o la sustracción.
Revisa con los niños y las niñas las normas de convivencia que los
ayudarán a trabajar mejor. Destaca la siguiente idea motivadora:
“Esforcémonos por lograr los mejores resultados”.
“Siempre 10”
Pide que cada estudiante forme una fila de diez tapitas, botones,
semillas u otros materiales. Luego, indica que formen otra fila,
paralela a la primera, con los materiales que tú les entregarás.
Por ejemplo, así:
Pregunta: ¿cuánto le falta a lo que les he entregado para que
tengan otro grupo de diez?
Solicita que cada niño o niña responda de acuerdo a la cantidad
de material que le entregaste. Los demás deberán escuchar y
confirmar si las respuestas son correctas.
3. 87
55
minutos
Desarrollo
Plantea la siguiente situación problemática:
Asegura la comprensión del problema, mediante algunas preguntas:
¿qué vende la juguetería Nueva Era?, ¿cuántas cartas vendió en total?,
¿cuántas cartas Magic vendió?, ¿qué nos preguntan?
Para ayudar a los estudiantes en la búsqueda de una estrategia, haz
las siguientes consultas: ¿cómo podemos encontrar la respuesta?, ¿qué
usaremos para representar las cartas vendidas?
Entrega a cada grupo objetos del sector de Matemática o material Base
Diez para representar las cartas vendidas.
Ejecuta la estrategia. Pide a los niños y a las niñas que organicen sus
materiales a fin de calcular la cantidad de cartas Yu-Gi-Oh vendidas.
Solicita que cuenten cuántas cartas faltan para que el número menor
alcance al mayor. Pregunta: ¿cuánto le falta al menor para alcanzar al
mayor?
Indica que revisen el problema y den respuesta a la pregunta: se
vendieron 137 cartas Yu-Gi-Oh.
Orienta a los estudiantes para que también puedan manifestar
expresiones como estas: “La venta de las tarjetas Yu-Gi-Oh es menor
por 49 que las tarjetas Magic; entre la venta de las tarjetas Yu-Gi-Oh y
Magic hay 49 de diferencia”, etc.
Concluye con los estudiantes que cuando tengan que buscar la
diferencia, pueden usar una sustracción o resta para hallar la respuesta.
En la juguetería Nueva Era se venden
juegos de cartas coleccionables con
las cuales se puede simular duelos de
monstruos. Durante esta semana, se
vendieron 323 cartas entre Magic y
Yu-Gi-Oh, y se vendieron 186 cartas
Magic. ¿Cuántas cartas Yu-Gi-Oh se
vendieron?
Adapta la situación de
acuerdo a los intereses
de los estudiantes.
4. 88
Plantea otras situaciones
Pega en la pizarra un papelote con la siguiente situación:
La tienda necesita saber la cantidad de cada tipo de juego electrónico
vendido en cada mes.
Indica a los estudiantes que formen cinco grupos, pues se encargarán
de calcular la cantidad de juegos electrónicos vendidos en determinado
mes y compartirán sus hallazgos con el aula.
Designa el mes que trabajará cada grupo y entrégales una tira de
papelote con la siguiente información:
En enero vendió 249 juegos electrónicos entre
Nintendo Wii, Play Station 4 y PSP.
En febrero vendió 128 juegos electrónicos
entre Nintendo Wii, Play Station 4 y PSP.
En marzo vendió 195 juegos electrónicos
entre Nintendo Wii, Play Station 4 y PSP.
En abril vendió 192 juegos electrónicos entre
Nintendo Wii, Play Station 4 y PSP.
En mayo vendió 206 juegos electrónicos entre
Nintendo Wii, Play Station 4 y PSP.
La tienda de videojuegos Cibernautas lleva
un registro del total de juegos electrónicos
vendidos en los cinco primeros meses de
este año, tal como se detalla a continuación:
Es necesario que
consideres situaciones
que sean cotidianas
para los estudiantes.
Grupo Mes Papelote
Grupo 1 Enero
En enero vendió 96 PSP y 102 Play Station 4. ¿Cuántos
Nintendo Wii vendió en enero?
Grupo
2
Febrero
En febrero vendió 63 Play Station 4 y 28 Nintendo Wii.
¿Cuántos PSP vendió este mes?
Grupo
3
Marzo
En marzo vendió 76 PSP y 49 Nintendo Wii. ¿Cuántos
Play Station 4 vendió en marzo?
Grupo
4
Abril
En abril vendió 48 Nintendo Wii y 106 Play Station 4.
¿Cuántos PSP vendió este mes?
Grupo
5
Mayo
En mayo vendió 96 PSP y 68 Nintendo Wii. ¿Cuántos
Play Station 4 vendió en mayo?
5. 89
Motiva a los estudiantes para que sigan trabajando con esta operación
matemática en situaciones de su vida diaria.
Plantea las siguientes preguntas: ¿qué dificultades tuvieron para restar
o sumar?, ¿les parece importante saber restar y sumar para resolver
situaciones en las actividades que realizan cotidianamente?, ¿por qué?
15
minutos
Cierre
Organiza el trabajo de los grupos para que todos puedan opinar y
resolver el problema.
Pide que cada grupo realice las operaciones con el material que les
resulte apropiado.
Orienta y motiva las ideas de los niños y las niñas. Has preguntas a
los estudiantes para que comprendan la situación propuesta y se den
cuenta que es necesario realizar primero una adición y luego una
sustracción. Corrige si hay errores, procurando que tomen el camino
correcto.
Indica que compartan sus resultados a través de un representante.
Los demás grupos escucharán y verificarán que las respuestas sean
correctas.